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LFJ GSTUDIO

Sinergias e montagem do Bando

Alguns monstros ficam muito mais fortes juntos. Descobrir essas combinações faz parte da diversão: aqui vão algumas para começar.

Combinações

  • Vlad Jr.Brasa

    Morcegos em chamas

    Vlad Jr. · Brasa

    Com o Vlad Jr. atrás do Brasa, os morcegos passam pelo fogo e viram morcegos de fogo: +50% de dano.

  • MedusaOssudoPé-Grande

    Quebra-pedra

    Medusa · Ossudo · Pé-Grande

    A Medusa petrifica os robôs, e petrificado leva +50% de dano de Impacto. O Ossudo e o Pé-Grande batem justamente com Impacto.

  • ZoioCeifinha

    Mira e foice

    Zoio · Ceifinha

    Em volta do Zoio todo mundo acerta mais críticos, e a foice da Ceifinha ceifa na hora qualquer robô abaixo de 15% da vida.

  • GlubChupa-Cabra

    Lentos e apavorados

    Glub · Chupa-Cabra

    A gosma do Glub segura os robôs no alcance do salto do Chupa-Cabra, que drena um atrás do outro e ainda devolve Ecto a cada abate.

  • Gremlin GraxaVlad Jr.Ossudo

    Desmonta e derrete

    Gremlin Graxa · Vlad Jr. · Ossudo

    O Gremlin Graxa arranca a armadura e os escudos dos robôs, e os atiradores derretem o resto.

  • BansheeFrankie

    Atordoamento em cadeia

    Banshee · Frankie

    O Agudo da Banshee atordoa a lane inteira e a corrente do Frankie pula de robô em robô: os robôs mal conseguem andar.

  • Bicho-PapãoZoioCérbero

    Faro do Cérbero

    Bicho-Papão · Zoio · Cérbero

    Com o Dom Faro, robôs com medo (Bicho-Papão) ou marcados (Zoio) levam +30% das bolas de fogo do Cérbero.

  • GlubYeti

    Avalanche

    Glub · Yeti

    Com o Dom Avalanche, robôs lentos (pela gosma do Glub) levam +50% de dano do Yeti.

  • SereiaCaronte

    Canto no barco

    Sereia · Caronte

    Num barco do Caronte, a Sereia fica na água, e lá todo encanto dela dura +2 s.

  • EsfingeOssudoCiclope

    Enigma sem resposta

    Esfinge · Ossudo · Ciclope

    Robôs anulados pela Esfinge ficam sem armadura nem escudos e marcados (+20%): prato cheio para os atiradores.

O que todo Bando precisa

Um Bando leva de 6 a 8 monstros. Uma boa base:

  • Economia

    1 no Bando

    Gera Ecto para pagar o resto.

    Fantasminha BuChupa-Cabra
  • Dano contínuo

    2–3 no Bando

    Quem derruba os robôs de verdade.

    Vlad Jr.OssudoFrankieBansheeBrasaZé ZumbiFungoCérberoCiclopeCavaleiro Sem CabeçaMariposaYeti
  • Linha de frente

    1 no Bando

    Segura os robôs enquanto os outros atacam.

    MumuGargoPé-GrandeMímico
  • Controle

    1 no Bando

    Deixa lento, prende ou encanta.

    GlubMedusaBruxa BiaHarpiaDona AranhaCapetinhaBicho-PapãoMão do AlémSereiaSoninhoEsfinge
  • Emergência

    1 no Bando

    Para quando a lane aperta.

    Jack AbóboraDollyKraken Mirim
  • Especialista

    0–2 no Bando

    Faz uma coisa muito bem.

    ZoioGremlin GraxaCeifinhaLobinhoIgorFátuoNecro

Tipos de dano e fraquezas

Cada robô é feito de um material. Acertar a fraqueza dá +50% de dano.

  • FOGOPlástico
    Bot AssistenteBot CaixaBot Pula-Pula
  • CHOQUEMetal
    Bot GeladeiraAspirobôDrone Entregador
  • SOMBRADigital
    Bot UpdateBot SpamSpam-bit

Impacto, Gosma e Som não têm um material fraco, mas têm truques: petrificados levam mais Impacto, a Gosma deixa lento e o Som ignora escudos.